プロシーンで強いチャンピオン

今更ですが、Patch 8.18でセジュアニ、トランドル、ライズがナーフされました。

セジュアニに至っては8.17の時点で勝率47.5%でそうとい弱い部類だったのに、さらにこの仕打ちです。死体蹴りです。
そして8.18では45%になりました。もうSoloQでは使い物にならないです。

ライズもリメイクされてから何度目のナーフかわからんくらい弱くされてます。

何故こんなにナーフされたのかというと、プロシーンで暴れているからですね。

ただプロシーンが原因ってのは認知されてると思うのですが、じゃあなんでプロシーンで強いかって理由はあんまり話題に上がらない感じがするので、調べてみました。

プロシーンとソロQ

まずは、プロシーンとソロQで大きく違う部分を考えてみます。

一番大きいのは、プロシーンではチーム全体で完璧に意思疎通が出来ている点です。

常にボイスチャットで声を掛け合い、日頃からチームでの練習を積み上げることで、とても高いレベルのマクロ戦術をこなす事が出来ます。

また、Ban & PickもソロQとプロシーンでは似て非なるものです。Ban & Pickの方式そのもの違いますが、滅多にスワップなどせず、与えられた順番を律儀に守るソロQのBan & Pickとは奥深さが全然違います。

OPチャンプはもちろんですが、カウンターを当てられる危険がある中フレックスピックできるチャンピオンも人気が出やすい傾向にあります。

試合全体の傾向としては、キルゲームになりにくいです。
試合開始五分で大抵ファーストブラッドコールが流れるソロQとは違い、レーン戦ではキルはあまり発生しません。レーンでの有利不利は、ウェーブコントロールやCS、ヘルス差と言った形で出てきます。
キルはジャングルを絡めた戦略的なガンクや奇襲、成功してやっともぎ取る形が多いです。

プロシーンで強いチャンピオンとは

今回ナーフされたライズとセジュアニは言わずもがなプロシーンで強いチャンピオンです。
なんで強いのか考察していきます。

ライズ

こいつは何と言ってもUltです。マクロの統率が取れてるチームゲームではライズの姿が見えないだけでスニークバロンや複数人でのガンクなどあらゆる奇襲のプレッシャーが生まれます

こいつの一番厄介なところは、弱点があんまりないところだと思います。

  • 強化Wでの強力なガンク合わせ
  • ウェーブクリア能力
  • 後半の圧倒的スケーリング
  • 高いスキルの回転率から生まれるDPS
  • シールド,MSアップ,Ultでのガンク回避能力

などなど、midレーナーに必要とされる能力を大抵持ち合わせてます。

弱点をあげるとすると

  • 射程そこまで長くない
  • lv6弱い
  • マナが辛い
  • レーン戦弱い

レーン戦が弱いのは、今までの度重なるナーフの影響です。
ただ、それでもプロシーンではレーン戦でのソロキルはあまり起きません。今まで使われ続けたことを加味すると、プロからするとここはあまり問題にならなかったのでしょう。着実にCSだけとってスケールすることだけ考ればいいですからね。

今回の調整内容を見て見ましょう。

強化Wのナーフです。
ガンク合わせとガンク体制能力が大分落ちます。取れるキルが取れなくなったり、ギリギリでキルを取られる場面が増えるでしょう。

なんでSoloQで弱いのか

チーム意思統一がしづらいSoloQではUltが生かせないことと、ナーフされすぎてレーン戦がボロボロだからですね。今回のナーフもプロが問題だからってRiotもそう言ってます。

セジュアニ

セジュアニはCCが豊富なタンクジャングルです。
こいつの強いところは、レーンへのガンクと集団戦どっちも強いところだと思います。
Ultが強力すぎて、lv6からのプレッシャーは凄まじくQ→Rでかなりの距離からエンゲージできます。

おまけにこのUltにはスロウフィールドが付いてます。
おまけという割には相当強力でナーフ前は80%Slowを3秒間です。このゾーニング能力は集団戦において大きな影響力を持っていました。

あとQで壁を超えられるのが地味に強いです。
壁越えスキルはジャングラーにとって重要で、逃げ性能、ジャングルクリアスピードの向上、ガンクルートの確保など様々な要素で役に立ちます。マクロが重要なプロシーンではなおさらではないでしょうか。

また、他のタンクでCCが豊富なジャングルのザックと比べると、序盤から動きやすいです。
ザックはEのレベルが上がるまでガンクに行きづらいのに比べ、セジュアニはQのノックアップ、Wのスロウ、Eのスタンがあるので序盤からガンクの選択肢があります。

調整内容を見てみましょう。

Eのナーフは主にクリアスピードに響いてきます。lvアップが遅くなり、ジャングル周回で受けるダメージも増えます。
あまり強くない序盤がさらに弱くなるので、1v1強い相手ジャングラーと当たるとまず勝てないでしょう。

また、Ultのスロウフィールドが弱くなったので、集団戦での影響力が落ちます。

SoloQでなんで弱いのか

ライズ同様、度重なるナーフの影響です。

ただ、ライズのUltとは違い、セジュアニのスキルはSoloQでも活かしやすいものだと思います。
それでも、SoloQで弱い理由は、やはり味方との連携が生きてこそ最高のパフォーマンスが発揮できるからでしょう。ゾーニング性能やCC、モビリティにリソースを割いている分、ダメージは貧弱です。
そして、それらを活かすには味方の協力が必須です。
コミュニケーションが取りづらいSoloQではそんな味方頼りな戦い方より、グレイブスやイブリンつかって自分でガシガシダメージ出してくほうが強いわけです。

まとめ

トランドルは疲れたので書きませんでした。多分対タンクとしての性能が高いからプロでは強いんだと思います。

やっぱりプロシーンではレーン戦より小規模戦や集団戦の方が重要な印象がありますね。